UN GIOCATTOLO DI MODA SOTTO ESAME
POKÈMON
Dopo il Giappone, gli USA e l’Australia, la febbre dei Pokemon ha
contagiato anche i bambini europei. Sotto forma di figurine, peluche,
portachiavi, palle di gomma, asciugamani e così via, li troviamo dappertutto.
Ma chi sono queste curiose creature giapponesi, diventate di colpo delle
superstar mondiali?
Carole Huber
Pokemon sta per «pocket-monster»,
in italiano «mostro tascabile». Si
tratta di 151 personaggi, concepiti nel 1996 dal giapponese Satoshi Tapiri per
l’abbozzo di un videogame. Ogni Pokemon ha le sue caratteristiche particolari e
dispone di una forza distruttiva speciale. Hypno,
per esempio, attacca i suoi avversari con un miscuglio di forze psichiche, Kadabra scatena il mal di testa nei suoi
avversari e Dragonir è in grado di
influenzare il clima. Per la verità, una banda poco rassicurante. Ma il
professor Eich, lo specialista della
storia alla base del gioco, tranquillizza il suo giovane pubblico con queste
parole: «Una volta che lo hai
conquistato, il tuo Pokemon ti è assolutamente leale».
Come funziona il gioco?
L’eroe del gioco è l’undicenne Ash, il modello di ogni fan dei Pokemon. Esattamente come lui, ogni
giocatore deve fare la raccolta dei mostri, scoprendoli in un gameboy o
comprando le figurine. Una volta conquistato, il Pokemon va «allenato»,
facendolo misurare con quello di un avversario. Quanto più spesso un Pokemon è
uscito vincitore da tali duelli, tanto più esperto e forte diventa; a seconda
del tipo, si trasforma quindi in un altro mostro, ancora più potente.
L’obiettivo ultimo è quello di possedere tutti i 151 Pokemon.
Per mezzo di strategie pubblicitarie estremamente
raffinate, i minimostri vengono presentati ai bambini a diversi livelli. Chi
non possiede una gameboy o un Nintendo 64, vede forse la serie televisiva
quotidiana; chi si è perso il film al cinema, può spendere la sua paghetta per
le figurine dei Pokemon, e già è in grado di partecipare al gioco e di dire la
sua nel mondo dei minimostri. Una volta contagiati dalla febbre, i bambini
investono incredibili forze ed energie per allargare la loro collezione e le
loro conoscenze, per arrivare a possedere, attraverso degli scambi, dei nuovi
Pokemon e farli evolvere nel corso dei diversi giochi.
La multinazionale dei gameboy Nintendo ha fiutato molto
presto il potenziale nascosto nel nuovo gioco, e ha commercializzato il
prodotto in grande stile. In effetti, l’affare dei mostri Pokemon sta assumendo
delle dimensioni «mostruose» nel vero
senso della parola: nel solo Giappone, per quello che è stato definito il
«gioco di maggior successo di ogni tempo», sono stati venduti oltre dodici
milioni di gameboy.
Più di un padre scuote la testa osservando la pubblicità
tagliata su misura per i bambini. Più di una madre non ha alcuna comprensione
per le accanite, in parte sleali e perfide, trattative di scambio. E, dopo la
ricreazione, più di un insegnante ha il suo bel daffare a riportare alle
materie scolastiche i pensieri dei bambini, ancora persi nel gioco.
«Uno dei motivi
[del successo dei Pokemon] è che si
tratta di un mondo magico creato apposta per i bambini. Esso è talmente
complesso che davvero può essere compreso solo dai bambini. È il loro mondo
segreto e privato, del quale possono diventare degli esperti», ha detto Norm Grossfield, coproduttore della
serie TV dei Pokemon, in un’intervista. Effettivamente per un adulto che guardi
una puntata della serie, è quasi impossibile capire che cosa sta succedendo.
Sembra che il tema principale sia l’amicizia e ci sono i soliti «buoni» e «cattivi». Cioè innumerevoli mostri che possono essere pericolosi,
simpatici o cattivi. Chi debba temere chi, e quando e perché sembra però un
enigma insolubile.
I Pokemon e la violenza
Nella pubblicità del gameboy vengono cantate le lodi di
Pokemon, videogame privo di violenza, dove non scorre sangue e nessuno muore,
ma al massimo si affloscia perdendo i sensi. Tuttavia, la violenza costituisce
il tema centrale, dato che il compito di ogni giocatore è quello si allenare il
suo pokemon, facendolo scontrare con altri. Inoltre, le caratteristiche dei
mostri vengono definite soprattutto in base alle loro peculiarità nel
combattimento, ai punti derivanti dell’esperienza e al livello di lotta. Nella
serie televisiva; in onda quotidianamente, i combattimenti rappresentano ogni
volta il punto culminante della trasmissione.
L’influsso che il gioco ha sui bambini non li spinge al
cameratismo, ma all’aggressività. Dominati dall’obiettivo di possedere tutti i
mostri, la tentazione di ricorrere alle stesse tattiche dei Pokemon per mettere
le mani sulle figurine più rare, è grande. Imbrogli grandi e piccoli, che
sfociano persino in una zuffa, sono la ragione per cui gli articoli Pokemon
sono proibiti in molte scuole americane, inglesi e francesi. E per validi
motivi: è noto, per esempio, il caso di uno scolaro di nove anni, che, il
novembre scorso, a Long Island, ha ucciso a coltellate un compagno di scuola,
perché questi si rifiutava di scambiare una figurina dei Pokemon.
Che contrasto fra questa aggressività e le parole
bibliche: «Non fate nulla per spirito di
parte o per vanagloria, ma ciascuno, con umiltà, stimi gli altri superiori a se
stesso» (Filippesi 2:3).
I Pokemon e l’evoluzione
L’evoluzione è un tema che un attento osservatore del
fenomeno Pokemon ritrova continuamente. Prendiamo il Pokemon numero 140, di
nome Kabuto. Nella sua descrizione
leggiamo che «si dice che derivi da un
fossile ritrovato nell’oceano e, comunque sia, è un Pokemon antico». In
seguito, con i giusti presupposti si può evolvere nel più forte Kabutops, che possiede
dei «grossi artigli al posto delle
braccia, con i quali penetra gli avversari per succhiare loro il fluido
corporeo».
La Bibbia insegna che Dio ha creato il mondo e le sue
creature con le loro doti e i loro limiti. Ogni uomo, un giorno, dovrà rendere
conto a Dio della sua vita. La sola osservazione del creato dovrebbe bastare a
farlo capire: «Infatti le sue qualità
invisibili, la sua eterna potenza e divinità, si vedono chiaramente fin dalla
creazione del mondo, essendo percepite per mezzo delle opere sue; perciò essi
sono inescusabili» (Romani 1:20). Tuttavia, secondo la filosofia Pokemon,
il mondo si è originato da sé e continuerà ad evolversi. Al suo interno non c’è
posto per Dio e per la sua volontà.
I Pokemon e la magia
Non importa se a fumetti, a cartoni animati o nei gameboy,
tutte le storie dei Pokemon sono pervase di strani rituali, forze
soprannaturali e trasformazioni. Alcuni personaggi hanno nomi come Abra e Kadabra e molti di loro dispongono di poteri psichici (telecinesi,
ipnosi, etc.) Abra, per esempio, è in
grado di leggere nel pensiero.
Il dizionario definisce la magia come una «pratica rituale
che tende ad agire, mediante arti occulte, sulla natura o sull’uomo». Sia che
si tratti di magia bianca (esercitata a scopi benefici) o di magia nera (esercitata
con intenti malefici), l’origine delle forze è sempre la stessa e si trova in
totale contrasto con il Dio d’amore della Bibbia. Perciò dobbiamo tenercene
lontani. Dio, nella sua Parola, ci mette più volte in guardia dallo stabilire
un contatto con le forze demoniache e dal fare esperimenti con loro (per
esempio Deuteronomio 18:12).
Il mondo fantastico dei Pokemon
Come ogni altro prodotto fantasy, il mondo dei Pokemon,
oltre al mondo naturale, presenta un Aldilà animato e mostra anche come è
possibile prendere contatto con esso. La serie televisiva, i fumetti e le guide
al gioco fungono da tramite per entrare in questo mondo. A questo punto, i
giocatori hanno a disposizione diverse possibilità all’interno del gioco di
ruolo. I bambini e le bambine si identificano con i personaggi e imparano in
fretta le regole fisse alle quali devono attenersi per procedere in un mondo
così diverso dalla realtà.
Il bambino, inizialmente, deve impegnare tutta la sua
intelligenza per impadronirsi delle regole del gioco estremamente complesse. Ma
poi, grazie alle innumerevoli ripetizioni, reagisce inconsapevolmente alle
situazioni preparate dai programmatori dei giochi. Lo stesso accade poi nel
mondo reale!
Gli psicologi mettono in guardia dal fatto che la linea di
confine fra la realtà e la fantasia è più che sfumata.
Ci sono infatti bambini fermamente convinti di poter
incontrare un Pokemon durante una passeggiata nel bosco.
Registrare qualcosa e impossessarsene attraverso la
ripetizione, è una parte importante del processo di apprendimento. Ma che cosa
se ne fa il bambino, nella vita quotidiana, di conoscere perfettamente i nomi e
le caratteristiche peculiari di 151 mostri fittizi e le regole del loro gioco?
Nella realtà, il pupazzo di Pikachu aiuta ben poco un bambino più piccolo, se
viene spintonato da un ragazzo più grande. Non ha un «antidoto» per la dolorosa
puntura di vespa e, nella vita sociale quotidiana, non si può eliminare una
diversità di opinione con un duello fra Pokemon. I ragazzini che trascorrono il
loro tempo libero prevalentemente immersi in un mondo fantastico, sono mal
preparati a risolvere i conflitti reali costruttivamente. E come potrebbero,
se, nel gioco, essi vengono risolti in un attimo dal Pokemon di turno? La
sensazione di non riuscire a controllare la realtà, poi, li spinge di nuovo a
rifugiarsi nel mondo delle favole, finché, al termine del circolo vizioso, si
ritrovano soli e incapaci di costruire delle relazioni interpersonali.
Il fascino dei Pokemon
Pokemon non è un gioco nuovo, ma una combinazione riuscita
di diverse e popolari possibilità di gioco. Le piccole superstar nella camera
dei bambini attraggono sia maschi che femmine. «Pokemon ha un occhio di riguardo sia per lo stimolo alla lotta e al
collezionismo che per il bisogno di provvedere ad altri. Permette
l’identificazione con un personaggio-idolo e il contenuto del gioco attrae i
bambini di oggi, dal momento che tematizza lo scontro fra la natura e la
tecnica», S. Ceschi e Th. Schenk di «Facts» spiegano così la forza di attrazione del gioco sui
ragazzini. A ciò si aggiunge il fascino del soprannaturale e la possibilità di
esercitare un dominio su qualcosa che è contemporaneamente carino e potente.
Sebbene attualmente metta in ombra qualsiasi altro trend
in materia di giochi, Pokemon è solo una delle invenzioni dei produttori di
giocattoli. Ci sono in circolazione altri prodotti di moda e altri ancora
faranno seguito ad essi: prodotti che introducono alla chetichella determinate
filosofie di vita e messaggi nascosti nelle menti dei bambini. Per esempio, che
cosa si nasconde dietro ai Puffi, ai Teletubbies o a Harry Potter?
Gli educatori fanno bene a tenere gli occhi aperti proprio
sui giochi accompagnati da serie televisive. Così potranno intervenire
tempestivamente nei casi in cui lo riterranno opportuno.
I genitori, i cui figli sono affascinati da Pokemon,
dovrebbero prendersi la briga di esaminare questo gioco. Bisogna spiegare ai
bambini che cosa si nasconde dietro ai loro svaghi. Chi vieta dei giochi senza
alcuna spiegazione o reagisce addirittura istericamente, corre il rischio di
far diventare la cosa ancora più interessante. Perciò,oltre ad una buona
informazione, sono necessarie delle alternative di gioco adatte ai bambini. Con
l’aiuto dei giochi, i bambini di oggi dovrebbero imparare competenza sociale,
creatività e sperimentare una vera distensione. Senz’altro ci vuole molta più
motivazione e impegno a fare musica insieme, costruire un bell’oggetto o
esplorare la natura. Tuttavia, l’esperienza insegna che i bambini che praticano
tali attività sono molto più equilibrati di quelli che passano le ore seduti
davanti alla televisione.
Peccato che molti bambini, che sanno tutto sui Pokemon,
non conoscano la Bibbia e non ne abbiano fatto il fondamento della loro vita.
Perché così, anziché vivere avventure immaginarie con l’eroe dei cartoni
animati Ash, potrebbero trovare dei modelli autentici nelle figure realmente
esistite della Bibbia. Anziché farsi dominare da 151 personaggi fantastici,
potrebbero conoscere il vero Dio e imparare ad affidarsi a lui. E anziché
comandare un esercito di mostri inventati, potrebbero essere guidati dall’Unico
e Onnipotente Dio d’Amore.
Una bella differenza.